Builds

Montabi Builds de movimiento

Gana peleas controlando casillas, alcance y AP — no intercambiando PV del Trainer por malas posiciones.

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Builds movimiento

El gancho de Montabi en roguelike deckbuilder saturado es movimiento táctico en cuadrícula 3×3. Ataques físicos importan alcance, adyacencia y ocupación de casillas. Builds movimiento tratan la cuadrícula como recurso real: gastas AP para colocar Trainer seguro, deslizar enemigos a hazards, abrir carriles melee y reservar AP cuando reglas permiten arrastre. Esta guía arma comps movimiento, qué objetos amplifican posición y cómo convive movimiento con estado o arquetipos sin partir oro.

Si solo jugaste combate plano tipo Slay the Spire, builds movimiento exigen cambio mental — a veces la mejor jugada es cero daño pero casillas perfectas.

Reglas cuadrícula que explotan

Cada bando lucha en tablero 3×3. Montabi y enemigos ocupan casillas; skills mueven unidades, intercambian o tiran objetivos. Trainers son reyes: mueren y acaba ruta — movimiento prioriza seguridad Trainer aunque Montabi pudiera más daño agresivo.

Economía AP simultánea. Manos cada turno y AP en cartas. Builds movimiento a menudo flotan 1 AP para que arrastre premie paciencia — revisa parches en Hub guías si texto cambia; la expresión sigue: no gastes último punto en golpe marginal si reposición salva Trainer siguiente turno.

Sorpresa alcance: melee a dos casillas puede fallar mientras supplies pelota siguen chip. Movimiento cierra distancia barato antes de finishers.

Tipos de carta core

Push y pull — reubican enemigos fuera de casillas seguras o a minas/debuffs.

Self-move — dash adelante o retirada sin mover todo el party.

Swap o escolta — Montabi voluminoso entre amenazas y Trainer.

Setup zona — minas premian persecución — supplies cuando mazo carece colocación nativa.

Al adelgazar Cafe, borra cartas solo daño plano sin reposición salvo finishers sticker.

Sinergias Trainer

Fighter premia tempo movimiento — ataques adyacentes y presión front aman reposición barata. Student compra tiempo hasta motores robo online, luego snap kill range. Chef mueve defensivo, kitea mientras comida y charms recuperan.

Listas comp en Mejores equipos; aquí táctica de casilla compartida.

Objetos que multiplican movimiento

StickardsAP extra convierte skills movimiento bajos en motores; Innate en reposición clave arregla malas aperturas.

Charms — pasivas al mover, adyacencia o primer golpe tras reposicionar; Gotcharm define runs secas — Charms.

Equipment — front Montabi con gear adyacencia o mitigación bloqueando; Trainer gear supervivencia aprendiendo rutas.

Supplies — minas y pelotas cubren turnos sin movimiento en mano; stock pre-elite anti equipos estáticos.

Routing: Hub objetos tienda, Stickards, Cafe.

Secuencias turno ejemplo

Apertura — Trainer atrás, tanque amenaza adyacencia, mina/debuff si hay.

Medio — tira objetivo prioritario a mina o alcance melee carry; supply si mano muerta.

Cierre — reserva AP si finisher próximo turno necesita dos movimientos; no dejes Trainer en diagonal amenazada por salto jefe.

Ajusta vs enemigos ranged — movimiento puro falla sin daño sticker o tick estado.

Movimiento más estado

Estado ama movimiento — Bleed, Sour, Spicy pagan turnos mientras controlas espacio. Aplica debuffs, kitea con push mientras supplies bloquean. Stickards Sour en golpe hacen doble valor reposicionamiento.

No partas compras: híbrido movimiento-estado — un eje charm y un eje sticker, no tres temas a medias.

Captura y tier

Tier list para Montabi con push-pull nativo — no toda especie encaja. Biscuit que añade desplazamiento sustituye carries daño plano mid-act.

Errores

Overcommit Trainer adelante por un kill. Adelgazar movimiento y quedarte strikes redundantes. Ignorar supplies tras oro en Stickards. Pelear malas casillas porque reservar AP “desperdicia” — a veces reservar salva más PV que golpe débil.

Práctica principiantes

Fighter con un Montabi desplazamiento, un tipo mina supply, un Innate movimiento Stickard. Seguridad Trainer antes DPS. Gradúa a híbridos Hub builds con clears consistentes.

Enlaces

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Montabi.

¿Por qué importa movimiento en Montabi?

Muchos ataques dependen alcance y casilla en 3×3. Reposicionar evita nocaut Trainer y prepara finishers melee.

¿El AP no usado se arrastra?

Muchas situaciones permiten reservar AP — builds movimiento reposicionan en lugar de forzar golpes débiles.

¿Qué Stickards ayudan más a movimiento?

AP extra al jugar e Innate en carta reposición clave; luego riders daño con casillas estables.

¿Builds movimiento ganan jefes?

Sí con desplazamiento, supplies control y finishers sticker. Puro movimiento sin daño o estado cae en jefes muchos PV.