Montabi Mejores comps de equipo
Rutas Student, Fighter y Chef — quién lidera, quién carry y qué comprar entre peleas.
El “mejor equipo” en Montabi nunca son tres criaturas favoritas — es Trainer más hasta dos Montabi cuyos mazos, pasivas y ruta de compra acuerdan condición de victoria. Las rutas acaban si tu Trainer llega a cero, así que comps deben proteger fila trasera mientras eliminan elites antes de que el mapa escale. Esta guía nombra tres arquetipos Trainer — Student, Fighter y Chef — y cómo emparejarlos con capturas, equipment, charms y supplies o Stickards para clears de acto consistentes.
Contrasta con Tier list en vivo — buffs y RNG biscuit cambian quién carry de verdad. Cuando un Montabi sube tier, cámbialo en estos shells sin cambiar identidad Trainer.
Tamaño y roles
Campo un Trainer y típicamente dos Montabi. Roles:
Trainer — posición rey, aura pasiva, charm inicial, a veces cartas soporte directo. Nunca expuesto sin plan.
Carry principal — máximo daño o aplicación estado; primer hueco equipment y Stickards prioritarios.
Hueco flex — daño secundario, sinergia captura o control que arregla mal roll mapa.
Profundidad banquillo importa menos que calidad captura. Usa biscuit donde tier list dice que enemigo completa comp, no en especie novedad que duplica kit starter.
Equipos Student: robo, setup, motores Innate
Student brilla pensando dos turnos adelante. Charm inicial suele premiar flujo — socios naturales de Stickards Innate y robo al jugar. Ganan armando mano y gastando una secuencia AP explosiva — no tanqueando cada golpe.
Ruta compra: adelgazar Punch en Cafe temprano; charm que reduce robos muertos; sticker setup antes finisher; comida para errores.
Picks Montabi: unidades con skills baratas de debuff o reposición en 3×3. Pivot a estado si capturas traen Bleed o Sour sin perder robo.
Fallo común: acaparar cartas para turno perfecto mientras Trainer come combo jefe. Reserva AP y supplies estabilizan.
Equipos Fighter: tempo, melee, stickers AP
Fighter empuja posición agresiva — recompensa tiles adyacentes, gastar AP en ataques cada turno, acabar antes de que importe sustain. Equipment en lead Montabi sube daño bruto o mitigación front; charms de AP bonus o movimiento mantienen tempo.
Ruta: equipment tienda en bruiser; Stickards AP extra en ataque barato fiable; pelotas supplies si enemigos kite; menos charms salvo Gotcharm obsceno.
Montabi: melee con push/pull sinergiza movimiento. Capturas multi-hit vencen cañones one-shot cuando elites ganan bloqueo.
Fallo: perseguir kills con Trainer adelante. Retrocede tras commit; pasivas Fighter no excusan exposición del rey.
Equipos Chef: sustain, comida, guerras largas
Chef brilla en desgaste — comida, charms curación, equipment que sube PV efectivos Trainer o carry. Comp indulgente principiante: errores recuperables con despensa tienda y Cafe pre-jefe.
Ruta: bundles comida temprano; energy drinks para revive planificado jefe; charms multi-turno; Stickards en cartas daño eficientes para acabar antes de vaciar supplies.
Montabi: guard o autoprotección cubren Chef en setup. Chef puede estado con Spicy o Sour si capturas traen, pero sustain debe seguir online.
Fallo: tratar Chef como curación infinita sin daño. Aún necesitas finishers sticker o elites escalan pantry.
Híbridos que funcionan
Estado Student — robo a cadenas debuff, supplies control. Requiere Mons tier con robo y estado.
Movimiento Fighter — empuja a minas y finishers pelota; detalle Movimiento.
Chef rush captura — estabiliza comida, cambia flex mid-act cuando biscuit apunta S-tier.
Híbridos fallan comprando charms para dos ejes — una condición victoria por acto.
Prioridades objeto por Trainer
| Trainer | Primera compra | Segunda | Saltar pronto |
|---|---|---|---|
| Student | Adelgazamiento Cafe | Stickard Innate | Vending aleatorio |
| Fighter | Equipment front | Stickard AP | Charms extra |
| Chef | Supplies comida | Charm curación | Equipment cristal Trainer |
Contexto tienda en Hub objetos. Texto pasivo exacto en Trainers.
Checklist elite y jefe
Antes peleas grandes: Trainer en casilla segura, comida/drinks inventario, carry stickered, equipment no en captura a sustituir, AP reservado si comp usa aperturas. Tras pelea, biscuit solo si nuevo Montabi llena rol nombrado aquí.
Especializar después
- Hub builds — overview
- Builds movimiento — posición
- Builds estado — Bleed, Sour, Spicy
- Hub guías — primera ruta
- Charms y Equipment — profundidad objeto
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Montabi.
¿Cuántos Montabi uso a la vez?
Trainer y hasta dos Montabi. Planifica tres roles activos, no party de seis.
¿Chef o Fighter para primera victoria?
Chef perdona más con comida y supplies. Fighter mata más rápido dominando cuadrícula y reserva AP.
¿Cuándo uso biscuit Montabi?
Tras peleas donde enemigo llena rol faltante en comp y rankea bien en tier list — no en cada especie.
¿Equipos Student necesitan Stickards?
No obligatorio, pero Innate y robo alinean fuerte con identidad Student y suelen ser compra techo más alta.