Builds

Montabi Builds movement

Gagner en contrôlant tuiles, portée et AP — pas en échangeant PV Trainer mauvaises positions.

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Builds movement

Le hook de Montabi dans un espace roguelike deckbuilder saturé, c’est le movement tactique sur une grille 3×3. Les attaques physiques tiennent compte de la portée, de l’adjacence et de la tuile occupée. Les builds movement traitent la grille comme la vraie ressource : vous dépensez des AP pour placer le Trainer en sécurité, faire glisser les ennemis vers des dangers, ouvrir des couloirs pour la mêlée Montabi et mettre de côté de l’AP quand les règles reportent les points non dépensés. Ce guide explique comment monter des comps movement, quels items amplifient le placement, et comment le movement coexiste avec les builds status ou les archétypes d’équipe sans éclater votre budget d’or.

Si vous n’avez joué qu’à des combats plats façon Slay the Spire, les builds movement demandent un changement de tête — parfois la meilleure carte est zéro dégât mais des tuiles parfaites.

Règles de grille que les builds movement exploitent

Chaque camp combatte sur un plateau 3×3. Montabi et ennemis occupent des cases ; beaucoup de skills déplacent, échangent ou tirent des cibles. Les Trainers se comportent comme des rois aux échecs : s’ils meurent, la run finit — les builds movement priorisent donc la sécurité du Trainer même quand un Montabi pourrait infliger plus de dégâts depuis une tuile agressive.

L’économie d’AP compte en parallèle. Les équipes piochent chaque tour et dépensent des AP sur les cartes. Les builds movement flottent souvent volontairement un AP pour que le report récompense la patience — vérifiez les notes de patch sur le hub des guides si le texte de banking change, mais l’expression de skill reste : ne pas dépenser le dernier point sur un hit marginal si un repositionnement sauve le Trainer au tour suivant.

La portée surprend les nouveaux : un Montabi mêlée à deux tuiles peut whiffer pendant que des supplies type balles continuent de chipper. Les builds movement rapprochent bon marché avant les finishers.

Types de cartes essentiels

Push et pull — relocaliser l’ennemi hors tuile sûre ou sur mines et zones debuff.

Self-move — dash avant ou retraite sans bouger toute l’escouade.

Swap ou escorte — placer un Montabi tank entre menaces et la back row du Trainer.

Setup de zone — mines et tuiles persistantes récompensent l’ennemi qui vous chase — associez des supplies quand le deck manque de placement natif.

Au Cafe, retirez les cartes qui ne font que des dégâts plats sans reposition sauf si ce sont des finishers stickered.

Synergies Trainer

Fighter récompense naturellement le tempo de reposition — attaques adjacentes et pression front aiment les cartes reposition bon marché. Student achète du temps jusqu’à ce que les moteurs de pioche soient online, puis snap en range de kill en un tour. Chef se déplace défensivement, kite pendant que food et charms récupèrent les PV.

Lisez Meilleures équipes pour les listes complètes ; cette page se concentre sur les tactiques de tuiles communes.

Items qui multiplient la valeur du movement

StickardsAP extra on play transforment skills movement faibles en moteurs ; Innate sur une carte reposition clé corrige les mains d’ouverture pourries.

Charms — passifs déclenchés au movement, à l’adjacence ou au first strike après reposition ; un roll Gotcharm peut définir une run movement quand les boutiques sont sèches — voir Charms.

Equipment — le Montabi frontline porte gear récompensant adjacence ou réduisant dégâts en bloquant ; le Trainer porte de la survie pendant l’apprentissage.

Supplies — mines et balles couvrent les tours où la main manque de movement ; stockez avant elites qui punissent les équipes statiques.

Routing boutiques : hub des items supérette, Stickards, timing Cafe.

Exemples de séquences de tour

Ouverture — Trainer recule d’une tuile, tank avance pour menacer l’adjacence, mine ou debuff si dispo.

Milieu — tirez la cible prioritaire sur mine ou en range mêlée du carry ; supply si la main est morte.

Clôture — bank AP si le finisher du tour suivant demande deux points de movement ; ne laissez pas le Trainer sur une diagonale de skill jump boss.

Ajustez contre des équipes très range — un build movement perd s’il chase indéfiniment sans dégâts sticker ou tick status.

Movement plus status

Les builds status adorent le movement parce que Bleed, Sour et Spicy paient sur plusieurs tours pendant que vous contrôlez l’espace. Appliquez debuffs, kite avec push, utilisez supplies pour bloquer les avancées. Les Stickards Sour on strike rendent les attaques reposition doublement rentables.

Évitez d’acheter trois thèmes partiels : un axe charm et un axe sticker si vous committez hybrid movement-status.

Capture et tier list

Utilisez la liste des tiers pour trouver Montabi avec push-pull natif — toutes les espèces n’appartiennent pas à une run movement. Un tame biscuit qui ajoute displacement remplace souvent un carry dégâts plats mid-act.

Erreurs courantes

Overcommit Trainer pour un kill. Thin des cartes movement en gardant frappes redondantes. Ignorer supplies quand Stickards ont mangé l’or. Combattre sur mauvaises tuiles parce que banker semblait « gaspiller » — parfois banker sauve plus de PV qu’une attaque faible.

Parcours d’entraînement

Jouez Fighter avec un Montabi displacement, un type de mine supply et un Stickard movement Innate. Apprenez sécurité Trainer avant d’optimiser DPS. Passez aux hybrids du hub des builds quand les clears sont réguliers.

Liens

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions Montabi les plus fréquentes.

Pourquoi movement important Montabi ?

Attaques carent portée tuile grille 3×3. Reposition évite knockouts Trainer setup finishers mêlée.

AP non dépensé reporté ?

Combat permet bank AP souvent — movement exploit reposition weak attacks.

Stickards movement ?

AP on play et Innate reposition cartes clés ; riders dégâts tuiles stables.

Movement gagne boss ?

Oui displacement supplies finishers stickered. Pure movement sans dégâts status fall off gros PV boss.